• Juan De Alba

¿Para quién estoy diseñando?



Creo que la mayoría, si no es que todos, los que piensan o pensaron en desarrollar un videojuego, tuvieron que haber sido primero usuarios. Quizá a algunos les pareció un cambio muy radical por todo lo que hay detrás del desarrollo, y otros ya tenían una idea, aunque creo que no todos somos capaces de ver todo el panorama, o todas las variables hasta que estamos dentro.


Una vez dentro, nos damos cuenta de que hay muchas variables que van a definir el tipo de juego que vamos a hacer, ya sea el equipo con el que trabajemos, la capacidad de nuestro hardware o software, pero lo más importante, el usuario final, las personas que van a disfrutar o a odiar nuestros juegos.


Hay cosas que no notamos cuando somos usuarios, experiencias (palabra importante) que tenemos pero que desde esa perspectiva es difícil de describir, porque, si hizo bien su trabajo, el desarrollador es el que sabe exactamente cuál es la experiencia que quería mostrar. Aquí entramos al primer concepto importante en el desarrollo, la experiencia. Ésta sucede en un lugar, el cerebro humano.




Teniendo presente que los desarrolladores quieren dar experiencias, y que las experiencias están en la mente del jugador, es indispensable la psicología, el estudio de la mente. Estaré hablando de varios conceptos con ejemplos y referencias a algunos videojuegos.


Pensemos en uno de los últimos juegos que tuvo mucho éxito y que creo que todos los que estamos en este mundo lo conocemos, o por lo menos su franquicia, “The legend of Zelda: Breath of the Wild”. Intentemos desarmar este juego y veamos cual es la experiencia que nos quieren dar, y que conceptos psicológicos se aplican.



Este juego de Zelda, es de mundo abierto, te la oportunidad de explorar todo el mapa antes de terminar la historia principal o de ir directamente con el jefe final y matarlo equipado sólo con unos calzoncillos y una Tablet (algo un tanto imposible), te permite recolectar materiales para crear alimentos, posiciones, mejorar armas y armaduras. En este punto, hay tantos materiales, que los desarrolladores quisieron obligar o alentar al jugador a ser curioso y creativo, está característica de ver pensar que puede funcionar utilizar un globo, pegarlo a una balsa, para que te levante hasta la cima de un árbol y tomar un huevo para mezclarlo con un pedazo de mantequilla y un ojo de murciélago, y que te de una posición que te restaura 10 corazones y te aumenta la fuerza. Pensando fuera de lo convencional, pero sabiendo que la mezcla de materiales es algo posible dentro de ese mundo.



Además de eso, y por ser un mundo que te permite terminarlo en una semana y soltarlo, o jugarlo durante meses y descubrir cosas nuevas, es interesante como puede llegar a muchas personas con distintos gustos. Pensemos en las características de cada persona, aquí entra otro concepto importante la psicología diferencial. Ésta es la que nos puede ayudar a predecir el comportamiento, o las posibles acciones que puedan realizar los jugadores y hay 5 conceptos a tomar en cuenta:

  • Procesos:

Digamos que el jugador se encuentra con un puzzle en el que debe mover unas bolas y ponerlas en unos hoyos en cierto orden, este se muestra en una pared, pero no sólo eso, tiene unos segundos para verlo y además tiene que ponerlo como un espejo. Para esto se usa la memoria de trabajo que nos permite retener información para recordar el patrón y procesarla para invertirlo.

  • Disposición

Digamos que nuestro personaje puede ir a una base enemiga, atacarlos y abrir el tesoro, o puede escabullirse a escondidas y robarse el tesoro. Hay personas que tienden a evitar las peleas, porque temen que sean muy fuertes y los vayan a matar.

  • Estado

Esta persona que no quiere confrontación se escabulle, entra en un estado de nerviosismo, y si lo descubren puede entrar en miedo o pánico. En un juego de terror por ejemplo queremos que nuestro usuario tenga un estado de ansiedad.

  • Hábitos

Pensando en un survival horror, en donde la munición es muy escasa, el desarrollador podría querer darle el hábito al jugador de siempre buscar munición, o de prepararse antes de entrar a una zona, algo que se puede quedar en la mente del jugador y usarlo en otros juegos.

  • Rasgos

Aquí puede ser en juegos en línea, sociales en los que hay muchos jugadores que tienden a insultar, por lo que podríamos pensar en una manera de que esto no afecte a los demás jugadores.


En los conceptos anteriores hice mención a un juego de terror o a un survival horror, y como estos generan un estado de ansiedad y no sólo eso, entra otro concepto muy importante, la atención, después de todo, queremos que el jugador esté atento a nuestro juego, ya sea por la historia, mecánicas, gráficos, audio, etc.


Pensemos en un juego como “Five Nights at Freddy’s”, este donde hay que estar atento a las cámaras, a las puertas y a otras cosas para sobrevivir las noches. Es interesante este juego ya que incluye muchos de los conceptos antes mencionados, manteniendo al jugador en un estado de ansiedad o miedo, atendiendo todo el tiempo (atención sostenida) a los monitores y a las puertas (atención dividida) y como el buen uso de los elementos hace que estos conceptos se apliquen de manera adecuada. Además de que como desarrollador, tiene que poner retos sin subestimar al jugador, tomándolo como un ser inteligente, un ser que es capaz de resolver problemas usando los elementos que se le presentan dentro del juego, ya que hay muchos juegos, como los último de Resident Evil, en los que hasta se sentía como insulto los puzzles que usaban.




En conclusión, como desarrollador, es importante estudiar y entender estos conceptos para conocer bien la mente y poder crear una experiencia completa para el jugador, y no sólo eso, que sea la que queremos que el jugador tenga.


Podemos estudiar estos conceptos, teniéndolos en cuenta mientras jugamos y buscándolos en todo tipo de género, o quizá viendo los juegos que quisieron mostrar algún tipo de experiencia pero no lo lograron y nos dieron otra.


Así que la mejor manera en que podemos dar experiencias, es primero experimentarlas nosotros, y aterrizarlas con los conceptos antes mencionados.


Te invito a que la próxima vez que juegues, tengas presente estos conceptos e intentes encontrarlos, además intenta describir la experiencia que tienes, las emociones, que es lo que te hace estar atento, que hábitos tienes, etc. y con esto intentes crees una idea de un juego que aplique estos conceptos.

12 visualizaciones0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo

I don't have full knowledge about what's going on between Elon and twitter, I just know that Elon buy a big part of it and that it's planned to add an edit button and that's what I want to talk about.

Si no vives bajo una roca ya sabrás que hubo un incidente en la entrega de los oscares, un evento importante en el mundo del cine y la televisión que en los últimos años ha decaído bastante. Desgracia